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需要的文件:
\Config\MonsterAttrExTable.txt
\Config\CharModelEx.txt
\Model\all.obj
\Material\all.material
\Config\ActionSet\*.txt
\Effect\all.effect
\Effect\all.particle
\Config\MonsterAttrExTable.txt文件中首先找到喜欢的怪物,并在游戏里测试生成确实可以使用,模型正常显示。
Excel打开后找到喜欢的怪物编号,然后查看第AS列,是外观ID。
通过外观ID,我们去客户端的\Config\CharModelEx.txt文件查找obj的注册信息:
这里我们得到了"npc20151130圣诞树4.obj"这个信息,我们就可以去客户端\Model\all.obj去提取,把obj信息复制到自己的端里,注意插入的路径在<AllObjects>和</AllObjects>之间哦
然后这里的万能怪物NPC.txt从对方客户端\Config\ActionSet\中提取出来。
同时我们也看到了所需的mesh文件“npc20151130圣诞树4.mesh”,我们解包对方的客户端后搜索“npc20151130圣诞树4”
这里我们搜索到了dds贴图文件、mesh模型网格文件、.skeleton骨骼文件。都分别放入自己的客户端文件Material、Model文件夹中即可。
寻找obj的特效点并添加:
Effect特效点标示“npc_16圣诞树4”,我们去\Effect\all.effect文件查看:
这里内容非常的长,可以看到图片 圈出来的内容,比如他调用了“npc_16圣诞树_10”素材,还有“npc_16圣诞树_03、npc_16圣诞树_12”等等,都是在\Effect\all.particle文件中的,
案例,这个“npc_16圣诞树_10”在\Effect\all.particle文件中:
其中蓝色圈出来的内容在\Material\all.material注册贴图文件,可以在下面搜索到:
这里圈出来的蓝色则是贴图文件,提取出来放到客户端Material文件夹中哦。
如果遗漏了,就是笨办法,进游戏缺啥补啥。
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