游戏 杀气状态显示
杀气值图标显示效果:
杀气值≤-3点:显示为三把交叉摆放的发光宝剑图案,表示玩家当前杀气值极高,处于较为危险的状态。
杀气值≤-2点:显示为两把并排摆放的发光宝剑图案,表示玩家杀气值较高,仍需注意。
杀气值≤-1点:显示为一把剑尖朝上摆放的发光宝剑图案,表示玩家有一定的杀气值,但相对较低。
杀气值=0点:不显示图案,表示玩家当前没有杀气值,处于和平状态。
杀气值=1点:显示为一把刀尖朝下的滴血斧子图案,表示玩家开始积累杀气值。
杀气值=2点:显示为两把交叉摆放的滴血斧子图案,杀气值进一步增加。
杀气值=3点:显示为三把交叉摆放的滴血斧子图案,表示玩家杀气值已经较高。
杀气值≥4点:显示为一把华丽的滴血斧子图案,表示玩家杀气值极高,可能引发其他玩家的警惕和攻击。
死亡损失:
竞技:死亡后没有任何损失。
切磋:死亡后同样没有任何损失。
决斗:死亡后损失较小,通常不会造成重大损失。
宣战:死亡后损失较大,可能包括经验、金钱、物品等。
混战:死亡后同样损失较大,需谨慎参与。
名字颜色解析:
在和平模式下,看敌对关系的人时,若双方没有敌对关系,则对方名字显示为紫色。
若正式宣战后,对方名字将显示为红色,表示该玩家是可以主动攻击的目标。
085逻辑参考
自己无杀气 目标有杀气 杀气-1
自己无杀气 目标无杀气 杀气+1
自己有杀气 目标杀气比自己高 杀气不变
自己有杀气 目标杀气小于等于自己 杀气+1/+2/+3
加多少看等级差:
等级差 <= 10 杀气+1
等级差 11-29 杀气+2
等级差 > 29 杀气+3
正数上限10点
负数上限-3点
洱海月端老逻辑
洱海月端当前逻辑:
自己无杀气 目标有杀气 杀气不变
自己无杀气 目标无杀气 杀气+1
自己有杀气 目标有杀气 杀气不变
自己有杀气 目标无杀气 杀气+1
补充条件:
目标杀气 > 0 直接不加杀气
自己杀气 < 0 先按0算,再+1
场景不允许加杀气 不变
合法反击击杀 不变
不是攻击关系/宣战关系 不变
帮战关系击杀 不变
上限:
洱海月端 Lua 这层 set_pk_value 没有限制10点,只限制不超过 INT32_MAX。
另外杀气达到 >=8 后,脚本会把击杀者送进监狱。
洱海月端最终逻辑
最终方案描述如下:
基础规则
| 自己杀气 |
目标杀气 |
结果 |
| 自己杀气 = 0 |
目标杀气 > 0 |
自己杀气 -1 |
| 自己杀气 < 0 |
目标杀气 > 0 |
自己杀气 -1,最低到 -3 |
| 自己杀气 = 0 |
目标杀气 <= 0 |
自己杀气 +1/+2/+3 |
| 自己杀气 < 0 |
目标杀气 <= 0 |
自己杀气先按 0 算,再 +1/+2/+3 |
| 自己杀气 > 0 |
目标杀气 > 自己杀气 |
杀气不变 |
| 自己杀气 > 0 |
目标杀气 <= 自己杀气 |
自己杀气 +1/+2/+3 |
| 自己杀气 > 0 |
目标杀气 <= 0 |
自己杀气 +1/+2/+3 |
加多少看等级差
等级差 = 击杀者等级 - 目标等级。
| 等级差 |
杀气变化 |
| <= 10 |
+1 |
| 11 - 29 |
+2 |
| > 29 |
+3 |
补充条件
以下情况杀气不变:
- 场景不允许增加杀气
- 合法反击击杀
- 不是攻击关系,也不是宣战关系
- 帮战关系击杀
- 击杀者不是玩家
上下限
- 正数上限:10
- 负数下限:-3
set_pk_value 统一限制在 -3 ~ 10
监狱规则
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