0. 总体思路
一条坐骑链路大致是:
道具 → 坐骑ID → 模型ID → 动作集 → 服务器效果 → 外观表 / 兑换表 → 摄像机
对应到文件就是:
EquipBase.txt:道具本身(包里看到的“坐骑·惊流云”)
CharMount.txt:坐骑基础配置(坐骑ID、对应模型ID等)
CharModelEx.txt:3D 模型、动作集 ID
ActionSet.txt / ActionSetLine.txt / ActionSetKV.txt / ActionSetFile.txt:动作和姿势
StandardImpact.txt:骑乘时给角色加的 Impact(比如“不掉马”)
Exterior_Ride.txt:坐骑外观配置(激活后出现在坐骑界面)
Exterior_ExchangeItem.txt:道具和坐骑外观的兑换关系
ExteriorRideCamera.txt:骑乘时摄像机距离、高度
下面按顺序走一遍。
1. 在 EquipBase.txt 里加坐骑道具
示例(简化):
10143024 1 1 43 24 8 204 28 -1 -1 坐骑·惊流云
- 第 1 列:道具 ID(比如
10143024),必须全局唯一。
- 倒数第 4 列:
204 —— 这个就是 坐骑ID,跟 CharMount.txt 里的第一列对应。
- 最后一列是道具名:
坐骑·惊流云,游戏里看到的名字。
操作建议:
- 找一条现有坐骑(最好是同类型:地面 / 飞行)的行复制。
- 换一个没被占用的 道具 ID。
- 改名字。
- 保留或修改那一列的 坐骑ID(如果你要新坐骑,就新建一个坐骑ID,下面会用到)。
2. 在 CharMount.txt 中配置坐骑
示例:
204 黑金飞剑 01 1 2934 0.7 -1 1467
重点字段:
- 第 1 列:
204 —— 坐骑ID,必须和 EquipBase.txt 里对应那一列一致。
- 名称:
黑金飞剑,坐骑面板显示的名字。
- 中间的
2934:模型ID,跟 CharModelEx.txt 的第一列对应。
0.7:缩放系数(模型太大太小可以在这里调)。
- 最后一列
1467:和动作相关的 ID / 动作组,和 CharModelEx / 动作集联动。
操作建议:
- 复制一个类似风格的坐骑(飞剑就复制飞剑)。
- 换一个新的坐骑ID(比如 205/206……),跟
EquipBase 里的那一列保持一致。
- 换名字。
- 换模型ID(如果你有新的模型),和下一步
CharModelEx 保持一致。
3. 在 CharModelEx.txt 绑定模型和动作集
示例:
2934 ride_2025 七夕黑金飞剑01.obj 1 2 1 0.15 182 183 184 1466
重点字段:
- 第 1 列:
2934 —— 模型ID,对应 CharMount.txt 中的那一列。
- 中间:
ride_2025 七夕黑金飞剑01.obj —— 模型文件名。
- 最后一列:
1466 —— 动作集 ID(ActionSetID),后面动作表用这个 ID。
操作建议:
- 复制一行现有飞剑坐骑的模型行。
- 把模型ID改成你自己的新 ID。
- 替换成你的
.obj 或现有模型名。
- 如果你要用新的动作集,就改成新的 ActionSetID(比如 1468),并在动作表里配;如果直接复用旧动作,就沿用 1466。
4. 配置动作:ActionSet / ActionSetLine / ActionSetKV / ActionSetFile
图里链路大致是:
ActionSet.txt 227199 1466 929 6353
ActionSetLine.txt 6353 4496 4496 4496
ActionSetKV.txt 4496 高空休闲
ActionSetFile.txt 1466 高空飞剑.txt
含义粗暴理解为:
ActionSetFile.txt:把 动作集 ID(1466) 绑到一个脚本文件 高空飞剑.txt。
ActionSet.txt / ActionSetLine.txt / ActionSetKV.txt:继续把该动作集下的各种动作(待机、奔跑、跳跃)映射到具体动作 key,比如 高空休闲。
如果你只是照搬现成飞剑的动作:
- 直接让你的模型
CharModelEx 最后一列指向已有的 1466,什么都不用改。
如果你要自定义一个新的动作集:
- 复制一套现有飞剑相关的
ActionSet/ActionSetLine/ActionSetKV 配置。
- 把所有用到原 ID(比如 1466、6353、4496)的地方改成你新分配的 ID。
- 在
ActionSetFile.txt 里新加一行:
1468 我的飞剑动作.txt
然后在对应脚本里按原来格式写动作。
5. 在 StandardImpact.txt 配置坐骑效果
图中示例(简化):
# 坐骑·惊流云
50008 坐骑·惊流云 97 StdImpact097 1 6561
50009 坐骑·惊流云 97 StdImpact097 1 6562
...
50015 坐骑·惊流云 97 StdImpact097 1 6568
理解为:
- 第 1 列:impact ID(50008 ~ 50015)。
- 名称:方便你识别。
StdImpact097:使用的标准 impact 模板,模板里定义了“不掉马”“抗击退”等具体效果。
- 最后一列 6561~6568:一般和脚本 / 描述挂钩。
操作建议:
- 找一组你满意的已有坐骑(不掉马 / 加移速)的 impact 段。
- 整段复制,改 impact ID 和名字,保持
StdImpactXXX 不变即可。
- 记住你新建的 impact ID(例如 51000~51007),下一步
Exterior_Ride 要用。
6. 在 Exterior_Ride.txt 中配置坐骑外观
图中示例(省略了一些中间列):
162 1 10 4 1 302 -1 惊流云 RideHeader12_13 ... 50008 50009 50010 50011 50012 50013 50014 50015
#r#G 特殊效果:骑乘该坐骑时不会受到落马影响。
关键点:
- 第 1 列:
162 —— 坐骑外观 ID,后面兑换表会用到。
- 名称:
惊流云。
RideHeader12_13:前端 UI 用的标题资源。
- 末尾的一串
50008~50015:就是上一步 StandardImpact.txt 里定义的那些 impact ID。
操作建议:
- 复制一行已有飞剑坐骑配置。
- 改第 1 列为新外观 ID(比如 163)。
- 改名字、“特殊效果”文案。
- 把尾部的 impact ID 改成你刚在
StandardImpact.txt 里新建的那几组。
7. 在 Exterior_ExchangeItem.txt 中建立兑换关系
图中示例:
1338 10143024 3 162 62
理解为:
- 第 2 列:
10143024 —— 前面在 EquipBase.txt 定义的道具 ID。
- 第 4 列:
162 —— 在 Exterior_Ride.txt 里写的那条坐骑外观 ID。
- 其它列是兑换规则、消耗等,这里不展开。
作用:玩家使用 / 兑换该道具后,就激活 ID=162 的坐骑外观。
操作建议:
- 找一个同类型兑换条目复制。
- 第二列改成你的 坐骑道具 ID。
- 第四列改成你的 坐骑外观 ID。
- 其他保持一致或按需求调整。
8. 在 ExteriorRideCamera.txt 中调整坐骑摄像机
图中示例:
204 惊流云 4.2 22 4.2 22
- 第 1 列:
204 —— 坐骑ID,和 CharMount.txt 第一列、EquipBase.txt 中那一列对应。
- 后面几列:骑乘时摄像机距离、高度(前后视角、战斗 / 非战斗两套)。
操作建议:
- 复制一行和你体型接近的坐骑数据。
- 改成你的坐骑ID。
- 不满意视角再慢慢调数值试。
9. 整体关系再梳理一遍(重要)
用一条线串起来就是:
- EquipBase.txt
新建道具 10143024,里边写上 坐骑ID=204。
- CharMount.txt
定义坐骑ID 204,名字等,指定 模型ID=2934。
- CharModelEx.txt
定义模型ID 2934,指定模型文件和 动作集ID=1466。
- ActionSet 系列 + ActionSetFile.txt
用动作集ID 1466 绑定到 高空飞剑.txt,里面写各种飞行动作。
- StandardImpact.txt
定义若干 impact(50008~50015),设置不掉马等效果。
- Exterior_Ride.txt
定义外观ID 162,尾部引用 50008~50015 这些 impact。
- Exterior_ExchangeItem.txt
把道具 10143024 和外观 162 绑在一起——玩家用道具激活外观。
- ExteriorRideCamera.txt
用坐骑ID 204 配摄像机参数。
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