更新人员:雪舞
更新时间:2024-12-4
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IDA伪代码(085):
// 定义 LuaFnTbl 类中的 LuaFnDelSkill 函数,使用 __cdecl 调用约定
int __cdecl LuaFnTbl::LuaFnDelSkill(lua_State *L)
{
// 声明局部变量
int i; // 用于循环计数,存储在 EBX 寄存器中
unsigned int v2; // 存储从 Lua 获取的对象 ID,存储在 ESI 寄存器中
Scene_3 *Scene; // 指向 Scene_3 对象的指针,存储在 EBX 寄存器中
Obj_Human *v4; // 指向 Obj_Human 对象的指针,存储在 EBX 寄存器中
int v6; // 用于存储函数调用的返回值,存储在 ESI 寄存器中
const CHAR *v7; // 指向错误描述的指针,位于栈的偏移位置 [ebp-46Ch]
const CHAR *v8; // 指向错误信息的指针,位于栈的偏移位置 [ebp-468h]
SceneManager_1 *const v9; // 指向 SceneManager_1 对象的常量指针,位于 [ebp-464h]
int skillId; // 存储从 Lua 获取的技能 ID,位于栈的偏移位置 [ebp-448h]
SKILL_LOG_PARAM SkillLogParam; // 技能日志参数,位于栈的偏移位置 [ebp-438h],按引用传递
char s[1048]; // 用于存储错误日志信息的缓冲区,位于栈的偏移位置 [ebp-418h],按引用传递
// 检查 Lua 函数的前三个参数是否为数字
for (i = 1; i <= 3; ++i)
{
if (L)
{
// 如果 Lua 状态指针有效,检查第 i 个参数是否为数字
if (lua_isnumber((lua_State_0 *)L, i) == 1)
continue; // 如果是数字,继续循环
// 如果第 i 个参数不是数字,格式化错误信息
snprintf(s, 0x200u, "ERROR: [%s]Param %d is illegal!", "LuaFnDelSkill", i);
}
else
{
// 如果 Lua 状态指针为空,格式化错误信息
snprintf(s, 0x200u, "ERROR: [%s] Lua_State==NULL!", "LuaFnDelSkill");
}
// 记录错误日志
CacheLog(3, s);
}
// 从 Lua 栈中获取第一个参数并转换为数字(但未使用)
lua_tonumber((lua_State_0 *)L, 1);
// 从 Lua 栈中获取第二个参数并转换为数字,存储在 v2 中(对象 ID)
v2 = (int)lua_tonumber((lua_State_0 *)L, 2);
// 从 Lua 栈中获取第三个参数并转换为数字,存储在 skillId 中(技能 ID)
skillId = (int)lua_tonumber((lua_State_0 *)L, 3);
// 从 Lua 栈中获取第四个参数并转换为数字,存储在 skillLevel 中(技能等级)
// 注意:此处代码中未获取第四个参数,可能是代码不完整或有误
// 通过 SceneManager 获取当前场景对象,传入 v9 和全局场景管理器指针
Scene = SceneManager::GetScene(v9, g_pSceneManager);
if (!Scene)
{
// 如果未找到场景,设置错误描述和指针
v8 = "Scene ID ErrorLuaFnDelSkill";
v7 = "pScene";
LABEL_17:
// 断言失败,输出错误信息并终止程序
__assertex__("./Script/LuaFnTbl_Attr.h", 0x330u, "int LuaFnTbl::LuaFnDelSkill(lua_State*)", v7, v8);
}
// 检查当前线程 ID 是否与场景的线程 ID 一致
if (ThreadValueManager::GetCurrentThreadID() != Scene->m_ThreadID)
__assertex__(
"./Script/LuaFnTbl_Attr.h",
0x330u,
"int LuaFnTbl::LuaFnDelSkill(lua_State*)",
"ThreadValueManager::GetCurrentThreadID()==pScene->m_ThreadID",
"ThreadValueManager::GetCurrentThreadID()==pScene->m_ThreadIDLuaFnDelSkill");
// 检查 v2 是否在有效范围内,并获取对应的 Obj_Human 对象
if (v2 > 0x752F || (v4 = (Obj_Human *)Scene->m_pObjManager->m_pObj[v2]) == 0)
{
// 如果 v2 无效,设置错误描述和指针
v8 = "selfId ErrorLuaFnDelSkill";
v7 = "pObj";
goto LABEL_17;
}
// 调用 Obj_Human 对象的第三个虚函数,检查其状态
if ((*((int (__cdecl **)(Obj_Human *))v4->_vptr_Obj + 2))(v4) == 1)
{
// 如果 Obj_Human 对象可以进行逻辑处理,进一步检查
if (!Obj_Human::IsCanLogic(v4))
__assertex__(
"./Script/LuaFnTbl_Attr.h",
0x330u,
"int LuaFnTbl::LuaFnDelSkill(lua_State*)",
"pHuman->IsCanLogic()",
"IsCanLogic() test return falseLuaFnDelSkill");
// 调用 Obj_Human 对象的第 67 个虚函数(假设为 DelSkill),传入 skillId 和 -1
v6 = (*((int (__cdecl **)(Obj_Human *, _DWORD, int))v4->_vptr_Obj + 67))(v4, (__int16)skillId, -1);
// 将返回值 v6 转换为 double 并推送到 Lua 栈中
lua_pushnumber((lua_State_0 *)L, (double)v6);
if (v6)
{
// 如果删除技能成功,记录技能日志
SkillLogParam.OPType = SKILL_OP_TYPE::SKILL_OP_UNKNOW; // 初始化操作类型为未知
SkillLogParam.SceneID = -1; // 初始化场景 ID
SkillLogParam.XPos = 0.0; // 初始化 X 位置
SkillLogParam.ZPos = 0.0; // 初始化 Z 位置
SkillLogParam.SkillID = -1; // 初始化技能 ID
SkillLogParam.Level = -1; // 初始化技能等级
SkillLogParam.Count = 0; // 初始化技能计数
SkillLogParam.CharGUID = Obj_Human::GetGUID(v4); // 获取角色 GUID
SkillLogParam.SceneID = v4->m_pScene->m_SceneID; // 获取当前场景 ID
SkillLogParam.XPos = v4->m_Pos.m_fX; // 获取角色 X 位置
SkillLogParam.ZPos = v4->m_Pos.m_fZ; // 获取角色 Z 位置
SkillLogParam.OPType = SKILL_OP_TYPE::SKILL_OP_SCRIPT_STUDY; // 设置操作类型为脚本学习
SkillLogParam.Count = Obj_Human::Skill_GetSkillList(v4)->m_Count; // 获取技能列表中的技能数量
SkillLogParam.SkillID = skillId; // 设置技能 ID
SkillLogParam.Level = -1; // 设置技能等级为 -1(表示删除)
SaveSkillLog(&SkillLogParam); // 保存技能日志
}
}
else
{
// 如果 Obj_Human 对象的状态不符合要求,推送 -1 到 Lua 栈中
lua_pushnumber((lua_State_0 *)L, -1.0);
}
return 1; // 返回 1,表示向 Lua 返回了一个值
}
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