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[系统函数] LuaFnGetPropertyBagSpace 检查道具栏背包空间是否足够

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Waylee

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IDA伪代码:

// 定义 LuaFnTbl 类中的 LuaFnGetPropertyBagSpace 函数,使用 __cdecl 调用约定
int __cdecl LuaFnTbl::LuaFnGetPropertyBagSpace(lua_State *L)
{
    // 声明局部变量
    int i; // 用于循环计数,存储在 EBX 寄存器中
    long double v2; // 用于存储第二个 Lua 参数的数值,存储在 FST7 寄存器中
    SceneManager_1 *const v3; // 指向 SceneManager_1 对象的常量指针,存储在 EAX 寄存器中
    Scene_3 *Scene; // 指向 Scene_3 对象的指针,存储在 EBX 寄存器中
    Obj_Human *v5; // 指向 Obj_Human 对象的指针,存储在 EBX 寄存器中
    ItemContainer *BaseContain; // 指向 ItemContainer 对象的指针,存储在 EAX 寄存器中
    const CHAR *v8; // 错误信息的指针,位于栈的偏移位置 [ebp-44Ch]
    const CHAR *v9; // 错误描述的指针,位于栈的偏移位置 [ebp-448h]
    double v10; // 用于存储 ItemContainer 的容量,位于栈的偏移位置 [ebp-444h]
    unsigned int selfId; // 存储从 Lua 获取的对象 ID,位于栈的偏移位置 [ebp-428h]
    char v12; // 辅助变量,位于栈的偏移位置 [ebp-41Ah]
    char s[1048]; // 用于存储错误日志信息的缓冲区,位于栈的偏移位置 [ebp-418h],按引用传递

    // 检查 Lua 函数的前两个参数是否为数字
    for (i = 1; i <= 2; ++i)
    {
        if (L)
        {
            // 如果 Lua 状态指针有效,检查第 i 个参数是否为数字
            if (lua_isnumber((lua_State_0 *)L, i) == 1)
                continue; // 如果是数字,继续循环
            // 如果第 i 个参数不是数字,格式化错误信息
            snprintf(s, 0x200u, "ERROR: [%s]Param %d is illegal!", "LuaFnGetPropertyBagSpace", i);
        }
        else
        {
            // 如果 Lua 状态指针为空,格式化错误信息
            snprintf(s, 0x200u, "ERROR: [%s] Lua_State==NULL!", "LuaFnGetPropertyBagSpace");
        }
        // 记录错误日志
        CacheLog(3, s);
    }

    // 从 Lua 栈中获取第一个参数并转换为数字(但未使用)
    lua_tonumber((lua_State_0 *)L, 1);
    // 从 Lua 栈中获取第二个参数并转换为数字,存储在 v2 中
    v2 = lua_tonumber((lua_State_0 *)L, 2);

    // 设置 v3 的低位字节为 v12,第二个字节为 12
    LOBYTE(v3) = v12;
    BYTE1(v3) = 12;

    // 将 v2 转换为无符号整数,作为 selfId(对象 ID)
    selfId = (int)v2;

    // 通过 SceneManager 获取当前场景对象,传入 v3 和全局场景管理器指针
    Scene = SceneManager::GetScene(v3, g_pSceneManager);
    if (!Scene)
    {
        // 如果未找到场景,设置错误描述和指针
        v9 = "Scene ID ErrorLuaFnGetPropertyBagSpace";
        v8 = "pScene";
    LABEL_17:
        // 断言失败,输出错误信息
        __assertex__("./Script/LuaFnTbl_Attr.h", 0xE2Cu, "int LuaFnTbl::LuaFnGetPropertyBagSpace(lua_State*)", v8, v9);
    }

    // 检查当前线程 ID 是否与场景的线程 ID 一致
    if (ThreadValueManager::GetCurrentThreadID() != Scene->m_ThreadID)
        __assertex__(
            "./Script/LuaFnTbl_Attr.h",
            0xE2Cu,
            "int LuaFnTbl::LuaFnGetPropertyBagSpace(lua_State*)",
            "ThreadValueManager::GetCurrentThreadID()==pScene->m_ThreadID",
            "ThreadValueManager::GetCurrentThreadID()==pScene->m_ThreadIDLuaFnGetPropertyBagSpace");

    // 检查 selfId 是否在有效范围内,并获取对应的 Obj_Human 对象
    if (selfId > 0x752F || (v5 = (Obj_Human *)Scene->m_pObjManager->m_pObj[selfId]) == 0)
    {
        // 如果 selfId 无效,设置错误描述和指针
        v9 = "selfId ErrorLuaFnGetPropertyBagSpace";
        v8 = "pObj";
        goto LABEL_17;
    }

    // 调用 Obj_Human 对象的虚函数,检查其状态
    if ((*((int (__cdecl **)(Obj_Human *))v5->_vptr_Obj + 2))(v5) == 1)
    {
        // 如果 Obj_Human 对象可以进行逻辑处理,进一步检查
        if (!Obj_Human::IsCanLogic(v5))
            __assertex__(
                "./Script/LuaFnTbl_Attr.h",
                0xE2Cu,
                "int LuaFnTbl::LuaFnGetPropertyBagSpace(lua_State*)",
                "pHuman->IsCanLogic()",
                "IsCanLogic() test return falseLuaFnGetPropertyBagSpace");

        // 获取 Obj_Human 对象的基础容器(可能是其物品背包)
        BaseContain = Obj_Human::GetBaseContain(v5);
        if (BaseContain)
        {
            // 调用 ItemContainer 的第七个虚函数,获取容器的空间容量
            v10 = (double)(unsigned int)(*((int (__cdecl **)(ItemContainer *))BaseContain->_vptr_ItemContainer + 7))(BaseContain);
            // 将容量推送到 Lua 栈中
            lua_pushnumber((lua_State_0 *)L, v10);
        }
        else
        {
            // 如果基础容器不存在,推送 0 到 Lua 栈中
            lua_pushnumber((lua_State_0 *)L, 0.0);
        }
    }
    else
    {
        // 如果 Obj_Human 对象的状态不符合要求,推送 -1 到 Lua 栈中
        lua_pushnumber((lua_State_0 *)L, -1.0);
    }

    // 返回 1,表示向 Lua 返回了一个值
    return 1;
}

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