装备变身配置教程(WPS 版)
适用于已更新通用装备变身功能的客户端和服务端。支持各类实际穿戴装备;后续新增外观只改配置和资源,无需重新编译,也不需要 Python。
圣武戒样例:装备 10422160 → Buff 5991 → 可视效果 630 → 模型 3207。
1. 准备装备
已有装备直接使用。新装备按原有流程建立,并同步两份 EquipBase.txt:
resources/Public/Config/EquipBase.txt
resources/Client/Data/Config/EquipBase.txt
保留装备原有技能字段,不要把变身 Buff ID 填进去。
2. 配置服务端 Buff
文件:resources/Server/Config/StandardImpact.txt。
复制 5991 圣武戒·焱变身 整行,修改下列字段,其余保持样例值:
| 字段 |
填写内容 |
| Data_Index |
未占用的新 Buff ID |
| 效果名称 |
自定义名称 |
| 瞬发效果ID/驻留效果ID |
新的可视效果 ID |
| 互斥ID |
填自己的新 Buff ID |
| 互斥优先级 |
越大越优先,默认 0 |
| 装备的ItemIndex |
要绑定的装备 ID |
| 参数 8:变身ID |
模型 ID;复用圣武戒外观填 3207 |
参数 8 是后半部分第 8 组参数的“参数值”,不是表格第 8 列。
以下关键项保持不变:
| 字段 |
数值 |
| 逻辑ID |
14 |
| 是否是持续性效果、是否需要装备支持、死后是否保留 |
均为 1 |
| 总持续时间(毫秒) |
-1 |
| 参数 9:骑乘ID |
-1 |
| 技能驱散、手动取消、引导支持 |
均为 0 |
| 受伤消失、开始动作消失、开始移动消失 |
均为 0 |
参数 13~16 保持样例的空说明、零值,不填写攻击开关或动作编号。限时效果通过装备到期时间控制。
每件装备绑定一条 Buff,各 Buff 使用独立可视效果 ID,不能与其他持续 Buff 共用;模型可以共用。
3. 配置图标和提示
在以下两份文件中复制可视效果 630,并保持对应记录一致:
resources/Public/Config/ImpactSEData_V1.txt
resources/Client/Data/Config/ImpactSEData_V1.txt
| 字段 |
填写内容 |
| ID |
与 Buff 的驻留效果 ID 一致 |
| 分类 ID(互斥用) |
可填自己的新可视效果 ID |
| 图标文件名 |
可复用 Buff5_9 |
| 效果说明 |
玩家看到的变身提示 |
其他字段先保留样例值。更换模型时核对特效挂点;使用新图标需补齐图集和图片资源。
4. 手工填写客户端对应表
文件:resources/Client/Data/Config/EquipmentTransformClient.txt。
作用:让客户端识别装备变身,用于跳跃等客户端判断;实际装备资格和攻击许可仍由服务端核验。
用 WPS 打开后保留前两行,每条装备变身填写一行:
| A 列 |
B 列 |
C 列 |
| INT |
INT |
INT |
| BuffID |
VisibleID |
ModelID |
| 5991 |
630 |
3207 |
三列分别从同一条 StandardImpact.txt 记录中复制:
- BuffID:Data_Index。
- VisibleID:瞬发效果ID/驻留效果ID。
- ModelID:参数 8 的模型 ID。
新增、修改、删除装备变身时同步此表,保留其他已有记录。BuffID、VisibleID 不能重复,ModelID 可以重复。只改装备 ID 或优先级时,此表不用改。
5. 模型与生效规则
复用 3207 无需复制模型资源。使用其他模型时,需准备模型表、动作表、mesh、骨骼、材质和纹理,并确保攻击、跳跃、轻功动作完整。仅填一个模型 ID 不会自动导入资源。
- 多件装备同时有效:互斥优先级高的生效;相同时按装备 ID、槽位升序选择,只保留一份变身。
- 装备卸下、损坏或到期:切换到下一件有效装备;没有则解除。
- 普通变身优先并禁止攻击;普通骑乘隐藏装备变身,下马后按有效装备恢复。
- 装备变身支持战斗、跳跃和轻功,原有控制、冷却、消耗等限制仍有效。
6. WPS 保存与更新
- 打开 TXT 时选择制表符分隔,不要合并连续分隔符;按文本导入,保留表头和空列。
- 保存为原编码的制表符 TXT,不要保存成 CSV 或 XLSX。新增记录按 ID 升序排列,排序时选完整数据行。
- 同步修改过的服务端配置、客户端对应表和资源,重启对应程序加载。
- 测试穿卸、上下马、重登、攻击、跳跃和轻功,并用另一个客户端检查外观与动作同步。
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